[Mdc] Adolescenti, videogiochi e violenza: “allora, che si fa eh?”

L’appuntamento mensile con un contenuto di Mangiatori di Cervello, per approfondire qualcosa di “altro” rispetto ai “soliti” contenuti kalporziani con lo stile e la visuale inconfondibile di MdC.

Allora, che si fa eh?
Questa domanda viene ripetuta insistentemente da Alex, protagonista del romanzo Arancia Meccanica, dopo due anni di reclusione in un carcere di massima sicurezza per aver commesso la sua amata violenza. Ha senso iniziare la nostra riflessione da qui, dai pensieri di un ragazzo incline alla violenza e alla tortura, un barbaro omicida di soli quindici anni.

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Allora, che si fa eh?
Negli ultimi tempi le pagine dei nostri quotidiani e i pomeriggi dei nostri canali televisivi sono riempiti da riflessioni, sollecitate dagli ultimi fatti di cronaca, relative alla violenza radicata nei nostri adolescenti. E tante sono le parole dette, tante le soluzioni prospettate.

Non mancano i teorici della “generazione-spazzatura”, coloro che sottolineano l’indole inoperosa e viziata dei nostri adolescenti. Un eminente psichiatra si è espresso sottolineando la mancanza di una figura autoritaria nella famiglia, la mancanza del rispetto verso la “legge” che questi adolescenti sembrerebbero mostrare, unita ad un menefreghismo nei confronti dei sacrifici altrui che li porterebbe ad esplodere in condotte aggressive al primo rifiuto rispetto alle loro richieste. Afferma inoltre che sarebbe un gran bene se questi ragazzi frequentassero l’oratorio, probabilmente interpretato dall’autore come un efficace farmaco contro l’aggressività.

A mio avviso, tali interpretazioni alludono ad un mondo che ormai non c’è più. Indietro non si torna, e la retorica del “si stava meglio quando si stava peggio” è impraticabile: anche volendo e ammesso che sia mai esistito, il mondo bucolico decantato da tali autori si è ormai estinto, e rimpiangerlo non cambierà di certo la situazione. Secondariamente, vorrei ricordare che conosco molti rappresentanti di questa generazione-spazzatura che a 19 anni hanno fatto le valigie e se ne sono andati a studiare o lavorare lontano da casa, lontano dai propri affetti, dalla propria famiglia e magari dal proprio amore. Ci sono persone che festeggiano il Natale via webcam, che abbracciano il/la proprio/a fidanzato/a, la sera, attraverso una fotografia o tramite una connessione internet, sempre che si riesca a videochiamarsi dall’estero oppure da una parte all’altra d’Italia. Sì, questa non è l’unica generazione che lo ha fatto, ma c’è una differenza: molti lo stanno facendo per nulla. Molti stanno lottando contro un destino che sembra segnato, contro un “non lo fare, tanto non troverai lavoro”, contro badilate di inutilità che vengono sbattute addosso ai loro sacrifici per nulla. E no, queste persone non impazziscono al primo rifiuto.

Allora, che si fa eh?
Non mancano i teorici dei videogiochi violenti. Essi, simulando comportamenti violenti, incoraggerebbero i bambini ad emularli nella vita reale. Questo ragionamento è figlio del precipitato popolare di due teorie, applicate in maniera errata. La prima è il modello idraulico di Lorenz: secondo qualcuno, i videogiochi farebbero accumulare aggressività nei bambini, che la scaricherebbero poi nel mondo reale. Il modello di carica-scarica dell’aggressività non ha alcun riscontro empirico.

La seconda è la teoria dell’apprendimento sociale di Bandura: i bambini, osservando azioni violente, apprenderebbero a comportarsi di conseguenza. Osservando i videogiochi tenderebbero ad identificarsi con il personaggio e, di conseguenza, ad imitarlo. La realtà delle cose è molto più complessa. I bambini non sono scatole vuote riempite con tutto ciò che vedono, ma hanno processi di elaborazione e attribuzione finissimi. Nello specifico, nell’esperimento di Bandura i bambini imitavano alcune scene di violenza su un pupazzo, ma le conoscenze che abbiamo oggi ci dicono che i bambini non imitano chiunque. I bambini imitano chi considerano una figura autorevole, una figura che esercita comportamenti vantaggiosi. È probabile che i bambini imitassero lo sperimentatore perché lo consideravano una figura autorevole in quanto appartenente ad un mondo (quello degli adulti) da cui imparare. Insomma, niente a che vedere con i videogiochi. È indubbio che passare ore davanti ai videogiochi non faccia bene per altre duecento motivazioni, ma questa è un’altra storia.

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Allora, che si fa eh?
Che fare dunque con questi adolescenti violenti? Innanzitutto credo sia utile abbandonare le teorie che pretendono di spiegare ogni episodio utilizzando una causa comune. Occorre approfondire la realtà fenomenica di ogni singola vicenda, e credo sia utile finire come abbiamo iniziato, da Alex. Alex è un ragazzo dipendente dall’ultraviolenza, come se la salsa rossa fosse l’unica cosa che lo fa essere un malcico vivo. Il distacco dalla realtà, le scorribande con i suoi soma sono le uniche tracce di vita che gli sono rimaste; come se oltre alla violenza, oltre ad un linguaggio seducente ma vuoto, si nascondesse un vuoto di significato. Alex ha perso il senso. Il ripiego narcisistico delle sue azioni sembra la copertura di un individuo che, guardandosi allo specchio, sotto alle sue palandre sanguinanti e alle sue macerie, non vede nulla. Un nulla dettato dall’incapacità di stare al passo, di rispecchiarsi in ciò che gli altri gli chiedono di essere, di distinguersi in un mondo che può consegnarlo soltanto all’oblio di senso, poiché lui non lo comprende.

Non fraintendetemi: Alex resta un criminale, e le sue azioni riprovevoli. Ma un professionista della Salute Mentale credo debba sempre cercare di andare oltre: comprendere non significa giustificare, significa dotare di senso qualcosa che, apparentemente, ne è privo.

(Tommaso Bortolotti)

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a cura di www.mangiatoridicervello.com

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